RSS Twitter Facebook LinkedIn YouTube

De toekomst van Dungeons and Dragons op Gen Con

Bill Slavicsek, Mike Mearls, Jeremy Crawford, Greg Bilsland, Stephen Schubert en Jon Schindehette van Wizards of the Coast (WotC) deden een aantal veelbelovende aankondigingen op Gen Con 2010. Laten we ze eens kort, en op chronologische volgorde, bekijken.

Dark Sun 229x300 De toekomst van Dungeons and Dragons op Gen Con

Dark Sun
Als eerste zal in de loop van de maand augustus de ‘nieuwe’ campaign setting Dark Sun verschijnen. Sommige oudere gamers, die advanced dungeons and dragons (2e editie) hebben gespeeld,  zullen bekend zijn met deze setting. In Dark Sun draait alles om overleven. De characters beleven avonturen in een woestijn-wereld die ten onder is gegaan aan het excessief gebruik van magie. Goden zijn er niet, het land is gevaarlijk en het reizen tussen twee steden net zo doodsbedreigend als een gemiddeld tombebezoek in andere settings. Metaal is zeer schaars, dus je zult het met kleden en zwaarden gemaakt van beenderen moeten doen. Dictators, slaven, gladiatoren en moordenaars. In Dark Sun is het niet de vraag of je wordt verraden, maar wanneer. De setting verschijnt als campaign boek, monsterhandleiding en een adventure.

 De toekomst van Dungeons and Dragons op Gen Con

The Essentials
The Essentials zijn een serie nieuwe regelboeken die het beginnende spelers makkelijker moeten maken. Het zijn dunnere (softcover) boeken waarin de regels beknopter staan uitgelegd, en de classes ietwat veranderd. Let wel, het gaat hier niet om een 4.5 versie van de regels (iets waar veel mensen uit het publiek voor vreesden) maar een extra optionele toevoeging aan het spel. Net als het materiaal uit Martial en Arcane Power kun je er dus voor kiezen om het in je campaign toe te laten of niet. Het ziet ernaar uit dat 2010 en 2011 de terugkomst van de boxxed sets in luiden, want veel materiaal zal op die manier uitgegeven worden. Bij mij kwamen nostalgische gevoelens weer boven toen ik zag dat je o.a. een knight-build voor je fighter, een thief-build voor je rogue en een mage-build (gespecialiseerd in een bepaalde school of magic) voor je wizard kan kiezen. Enkele producten uit de Essentials-lijn zijn: Heroes of the Fallen Lands (opties voor cleric, fighter, rogue en wizard), Rules Compendium (alle belangrijker regels samen), Dungeon Master’s Kit (advies, adventures, tokens, battlemaps en DM screen), Heroes of the Forgotten Kingdoms (opties voor druid, ranger, paladin en warlock) en Monster Vault (Oude en nieuwe monsters, tokens en adventure). Deze producten zullen allen een lage prijs hebben en zijn dus ideaal voor mensen die het spel een keer willen proberen.

Novels
Je moet ervan houden, maar als je dat doet dan komt er genoeg D&D gerelateerd leesvoer uit. Grappig is dat WotC een ‘worlds-spanning event’ gaat introduceren wat zijn invloed zal hebben op de diverse campaign settings. Dit zowel in de novels als in het game-materiaal. Enkele titels die uit gaan komen: Gauntlgrym (R.A. Salvatore), The Ghost King (R.A. Salvatore), The Mark of Nerath (Bill Slavicsek), City under the Sand (Jeff Marriotte), Whisper of Venom (Richard Lee Byers) en Lady Ruin (Tim Waggoner).

2011 Releases
Heel veel nieuw spul zal er verschijnen in 2011. Over het algemeen ziet het ernaar uit dat WotC de D&D lijn gaat uitbreiden over andere spelvlakken. Dit in zowel co-op bordspellen als in een strategische oorlogsspel met grote legers ala Warhammer. Ook zien we de intrede van verschillende nieuwe accessoires die te gebruiken zijn bij het standaard rollenspel. Hieronder wat we ongeveer kunnen verwachten:

 De toekomst van Dungeons and Dragons op Gen Con1ste kwart:
Gazetteer: the Nentir Vale
– de eerste in een serie (paperback) boeken die zich concentreren op hele specifieke stukken van de D&D wereld.
D&D Fortune Cards – een deck kaarten die random situaties symboliseren en ingezet kunnen worden tijdens gevechten of social encounters. Omdat er random kaarten getrokken worden moet dit voor een soort verrassingselement zorgen waar zowel DM als spelers geen grip op hebben. Klinkt erg interessant!
Player’s Options: Heroes of Shadow – eindelijk, in 2011 verschijnt ‘ie dan. Het handboek met opties voor classes die het duistere pad kiezen. In dit boek onder andere de nieuwe classes Hexblade en…jawel…de Necromancer!
Ook zal er in deze periode een nieuw (en hopelijk beter) Deluxe Dungeon Master’s Screen verschijnen.

 De toekomst van Dungeons and Dragons op Gen Con

2de kwart:
Mordenkainen’s Magnificent Emporium – een boek met nieuwe items, en regels die het itemgebruik totaal kunnen veranderen. Alle magic items kunnen, met gebruik van dit boek, ingedeeld worden in groene, blauwe en paarse…ow nee, sorry: common, uncommon en rare magic items. Wat betekent dit voor een rollenspel? Dat als je een common +1 zwaardje hebt die niet veel zal betekenen in de wereld waar je rondloopt. Heb je echter iets van ‘rare’ waarde, dan zal dit voorwerp een impact hebben gehad (of krijgen) op de geschiedenis van de wereld, en een geheel eigen background hebben. Tijdens Gen Con werd verteld dat vrijwel alle magic items die nu beschreven staan in de boeken onder de noemer ‘common’ zullen vallen. Dat belooft dus wat…
Shadowfell: Gloomwrought and Beyond – een boek wat meer informatie geeft over de Shadowfell.Deze komt met een Card-deck waarin Call of Chtulhu achtige situaties komen bovendrijven.
Monster Vault: Threats to the Nentir Vale – monsters die specifiek voor de Nentir-vale campaign setting bruikbaar zijn.
Conquest of Nerath Board Game – een D&D wargame waarbij je uit verschillende legers kan kiezen die tegen elkaar strijden. Dit lijkt op het eerste gezicht niets nieuws, maar dit wordt het wel wanneer je het met je lopende D&D campaign gaat combineren. Jouw characters kunnen dan bepaalde quests uitvoeren waarbij de opbrengsten het een van de legers gemakkelijker kunnen maken in de oorlog. Epische Return of the King eind-battles zijn dus min of meer regeltechnisch mogelijk door dit spel.

 De toekomst van Dungeons and Dragons op Gen Con3de kwart:
Player’s Handbook: Champions of the Heroic Tier – het Tier waarin de meeste spelers een beetje blijven hangen (ik spreek uit ervaring) is toch wel de Heroic tier. Dit boek is er om deze tier qua opties en backgrounds wat interessanter te maken. Als je bijvoorbeeld een blacksmith wilt spelen vind je de regels daarvoor in dit boek. Ook de character-themes (uit Dark Sun) worden hier uitgebreid.
Neverwinter Campaign Guide – sommigen zullen het prachtige Silve Marches boek uit 3de editie nog wel kennen. Dit boek beschrijft niet Luruar maar Neverwinter en zijn omgeving. Een prachtig en authentiek gebied om je adventure te beginnen. Ik ben benieuwd of dit boek net zo goed zal zijn als Silver Marches! In ieder geval zal de Bladesinger als nieuwe class verschijnen met dit boek.
Hero Builder’s Handbook – een boek die voor de helft materiaal levert voor optimizers, en de andere helft voor diehard roleplayers. Grappig dat ze dit eindelijk scheiden, en toch in 1 boek samenbrengen.
Madness of Gardmore Abbey – een super-adventure (met card-deck).

 De toekomst van Dungeons and Dragons op Gen Con4de kwart:
The Ravenloft Roleplaying Game – de nieuwe setting voor 2011 is bekend gemaakt: Ravenloft! Vampieren (die niet glitteren), weerwolven, duisterheid en een Cthulhu achtige sfeer. Ook wordt hier weer een nieuwe component voor het spel geïntroduceerd (net als de card-decks) maar er werd helaas nog niet verteld wat precies. Zoals mijn verwachting al was zal Ravenloft zich afspelen in de Shadowfell van de reguliere campaign.

Een hoop nieuws en een paar aankondigingen waarvan ik echt hoge verwachtingen heb! Hopelijk kan ik jullie voorzien van meer info, en een gedegen recensie, van de desbetreffende boeken op het moment dat ze uitkomen. Voor nu ga ik me concentreren om een Dark Sun campaign op poten te zetten. Enthousiast raken over al dit nieuws is namelijk makkelijk, maar de logistiek die nodig is om iedereen rond dezelfde tafel om hetzelfde tijdstip te krijgen is nog wel eens lastig!

 De toekomst van Dungeons and Dragons op Gen Con

25 Reacties

  1. Posted by John on 13 August 10 at 11:17am

    Omg, Ravenloft weer terug?! Wat een jojo effect heeft die setting inmiddels zeg. Eerst verkopen, dan weer terughalen. Gaat wel errug goed werken met 4th editition regels denk ik! Hebbuh!

    Thumb up 0 Thumb down 0

  2. Posted by Arriolus on 13 August 10 at 11:21am

    Ja, echt heel erg zin in. Hoop dat ze ook een aantal remakes gaan maken van oude Ravenloft adventures. Ik kijk nu al uit naar een nieuwe versie van Ship of Horrors, super spannend!

    Thumb up 0 Thumb down 0

  3. Posted by John on 13 August 10 at 11:23am

    Oooh Ship of Horrors, wat een epische herinnering.

    Thumb up 0 Thumb down 0

  4. Posted by John on 13 August 10 at 11:27am

    Wow, valt me ineens op hoeveel van de elementen die hier genoemd worden eigenlijk teruggrijpen naar oudere edities pre 3rd edition. Everything old is new again! Denk nog steeds met smart terug aan epische battlesystem Dragonlance scenaraios…kwijl.

    Thumb up 0 Thumb down 0

  5. Posted by aur3lie on 13 August 10 at 12:07pm

    Ik heb nog niet heel veel ervaring met RP (zeg maar 3 keer gedaan) en wil er eigenlijk wel meer mee doen. Is dit nu een goede start? :)

    Thumb up 0 Thumb down 0

  6. Posted by John on 13 August 10 at 12:17pm

    Elk moment is een goed moment om meer te RP’en! maar inderdaad, ziet er allemaal uit als een goede startpositie. laat je niet wijsmaken dat het ene systeem beter is dan het andere, het gaat om de spelers en het verhaal, niet om de regels en de dobbelstenen.

    Thumb up 0 Thumb down 0

  7. Posted by Aurora on 13 August 10 at 12:27pm

    Nu alleen nog teruggrijpen naar de pre-4e rules en het is helemaal perfect :D .

    Thumb up 0 Thumb down 0

  8. Posted by Arriolus on 13 August 10 at 12:48pm

    @Aurora: Ehm, nee :P Moet er niet aan denken die regels weer te moeten gebruiken. Brrrrr

    @Aur3lie: Die Essential lijn is erg goed om een idee te krijgen van hoe het spel regeltechnisch in elkaar zit. Hoewel dat ook al prima wordt uitgelegd in het huidige Player’s Handbook. Roleplayen kun je echter niet uit een boek leren imo, dat moet aan tafel met de groep met wie je speelt. De regels zijn er alleen om jouw ideeen (wat betreft het karakter wat je speelt en wat hij/zij kan)vorm te geven om bruikbaar te maken in bijvoorbeeld gevechten. Je bent iig van harte welkom om een keer met ons mee te komen spelen wmb :-)

    Thumb up 0 Thumb down 0

  9. Posted by Aurora on 13 August 10 at 1:04pm

    Zie het niet als ‘weer’, zie het als het corrigeren van een situatie die nooit had mogen ontstaan :D .

    Ik moet eerlijk zeggen dat ik 4e weinig heb gespeeld daar mijn GM van de 3.5e is,maar wat ik er van gezien heb, heb ik wel mijn twijfels over 4e.

    Thumb up 0 Thumb down 0

  10. Posted by Arriolus on 13 August 10 at 1:14pm

    @Aurora: waar heb je twijfels over? De 4e editie is in mijn optiek duizend keer beter dan al zijn voorgangers omdat het een essentieel deel van het spel soepeler, interessanter, gemakkelijker en minder tijdrovend maakt: het gevecht. Daarnaast veranderd het spel qua RP natuurlijk helemaal niet (iedereen die iets ander beweerd snapt het niet helemaal denk ik). Er zijn al een hoop rollenspellen uitgekomen die geprobeerd hebben om sociale encounters (dus roleplaying) op regeltechnische manier in het spel te verwerken. Imo is dit nog nooit gelukt, en gaat dit ook nooit lukken. Regels zijn in dat opzicht altijd een belemmering van de rol die je daadwerkelijk wilt uitspelen.

    Voor een deel ben ik het dan ook met John eens, namelijk dat het gaat om de spelers en het verhaal. Echter vind ik wel dat een goed en simpel regelsysteem wb combat ervoor zorgt dat je niet uit een flow wordt getrokken zoals 3.5 en eerdere edities dat wel voor mij deden. Moet wel zeggen dat ik dat pas ging inzien toen ik 4e editie ging spelen (eerder wist ik immers niet beter).

    Thumb up 0 Thumb down 0

  11. Posted by Theyis on 13 August 10 at 7:16pm

    Het sneller gaan van de gevechten vind ik niet altijd waar.
    Sommige gevechten eindigen in een eindeloze grind van iedereen die een at-will power gebruikt omdat de rest van hun powers op zijn en dan duurt het echt veel te lang.

    Verder vind ik de differentiatie tussen de verschillende classes in 4e minimaal alsmede d emogelijkheid te mixen tussen de classes (multiclass regels zijn prut end at vond ik juist het sterkste punt van 3.5), is het systeem minder geschikt om eigen materiaal te creeren (zoals eigen classes, bij elke class moet je 80 powers verzinnen).

    Zeker, het is makkelijker te gebruiken, maar na een jaar spelen had onze groep het wel gezien met 4e en wilden we weer characters maken met zinnige opties.

    Thumb up 0 Thumb down 0

  12. Posted by Arrie on 13 August 10 at 7:35pm

    Die at-will powers vind ik (voor bijvoorbeeld een fighter) wel veel spannender en strategischer opgebouwd ipv een penalty op je attackroll nemen en dit bij je damage optellen. Sterker nog, al bestonden de 4e editie powers alleen maar uit at-will’s dan nog denk ik dat je er een sneller en spannender combatsysteem aan overhoud dan 3e editie (of 3.5).

    Qua differentiatie zie ik niet in hoe de vorige edities dit beter deden. In 3e editie was een barbarian ook maar een fighter die kon beserken, laat staan het verschil tussen sorcerer en wizard. Ben blij dat ze dat nu wel een keer hebben aangepakt en het lef hebben gehad om ook met nieuwe varianten als bijvoorbeeld het Shaman systeem en de Avenger te komen. De multiclass regels zijn inderdaad wel anders. Het is nu niet zo dat je ergens een level in kan nemen en meteen alle bonussen van die class hebt, je moet er echt voor werken. En dual-classen is terug! Super vet toch? Ik vind het ook absoluut niet minder geschikt om eigen materiaal op te borduren, maar dat zal persoonlijk zijn.

    In onze groep is het zo dat we, sinds 4e editie uit is, met gruwel terug denken aan vorige edities (wat betreft regels en minmaxxen enzo) dus wij hoeven niet terug. Laat ik hierbij voorop stellen dat het ons puur gaat om interactief een verhaal te vertellen en niet zozeer welke regels hierbij op de voorgrond treden.

    Thumb up 0 Thumb down 0

  13. Posted by Theyis on 14 August 10 at 1:06am

    De classes hadden een verschillend systeem waarmnee ze werkten en dat leverde een ander gevoel op tijdens het spelen. In 4e werken ze allemaal met hetzelfde powersysteem alleen hebben ze soms een andere bonusje hier of een ander effectje daar. Zeker omdat alle effecten van magic powers maar zeer kort duren, voelen ze zelf sop hoge level niet echt aan alsof jemagic aan het doen bent, maar gewoon weer een andere power.
    Verder vind ik het jammer dat je weinig opties hebt om je skills te bepalen. Alleen een +5 bonus of niets, anders moet je er feats aan uitgeven. Het puntensysteem van 3e gaf meer vrijheid daarin.

    Toegegeven, in 3.5 hebben we ook de regels redelijk wat aangepast om combat wat vlotter en interessanter te maken. Geen multiple attacks voor hoge level characters bijvoorbeeld, maar gewoon 1 attack die dubbel damage doet als je roll 5 boven de AC uit komt.

    En 4e heeft zeker zijn voordelen. Dat spells nu ook een attack roll vereisen bijvoorbeeld in plaats van een save versnelt de boel duidelijk.
    De kleinere skill list en hogere starting hitpoints hebben we ook overgenomen in onze 3.5 game. Ook de familiar van 4e vind ik beter. Maar al met al zijn dit aanpassingen die ik liever toepas op 3.5 als basis dan andersom, omdat 3.5 nog steeds het beste systeem heeft om heel erg vrij je character concept te maken.

    En uiteraard gaat het uiteindelijk altijd om een goed verhaal te vertellen met leuke characters die leuk zijn vanwege de characters en niet vanwege de regels. Maar iedereen heeft zo zijn eigen voorkeuren wat die regels betreft.

    Thumb up 0 Thumb down 0

  14. Posted by Arrie on 14 August 10 at 12:07pm

    3.5 werd bij ons een stuk leuker toen we Unearthed Arcana regels gingen invoeren die het iets sneller maakten, en voor meer interactiviteit zorgden. Zo had elke setting wel iets leuks. In 1ste editie vond ik de armor regels bijvoorbeeld heel erg vet (een armor vangt zoveel damage op voor het kapot gaat). Dingen die ik graag in toekomstige uitbreidingen terug zou willen zien.

    Verder vind ik de skill-regels niet zo’n probleem in 4.0. Dit zorgt ervoor dat je als DM makkelijker challenges kan invoeren voor een desbetreffend level. Sowieso is het DM werk gemakkelijker gemaakt door bijvoorbeeld ook monster rollen toe te kennen.

    In wat je zegt over het gebruik van magic in 4.0 herken ik me wel een beetje. Rituelen zijn hier een leuk alternatief voor, maar er zijn maar weinig spelers die het echt gebruiken in mijn groep. Jammer, gemiste kans.

    Iedereen heeft zo zijn eigen voorkeuren idd. Ik moet wel zeggen dat mocht een groep zo goed zijn wat betreft RP en toch een (in mijn ogen) mindere editie gebruiken dat ik me er wel overheen zou kunnen zetten. De sfeer is wat dat betreft altijd belangrijker. Als ik knetterhard wil wargamen doe ik dat wel met een ander spel :-) (of met conquest of Nerath als die uit is natuurlijk)

    Thumb up 0 Thumb down 0

  15. Posted by B.A.M. on 09 September 10 at 10:55am

    Ik vind 4th nog al meer georiënteerd op combat ipv roleplayen. En het combat systeem is er niet korter door omdat low level character in 1 beurt iets van 3 acties kunnen doen ipv 1.

    Voor de DM is het makkelijker gemaakt omdat hij/zij minder hoeft te bedenken maar voor spelers die wat meer willen dan alleen een combat characters (op utility powers na heeft de rest alles met combat te maken). Als je een leuke roleplay character wil maken dan kun je dit beter in 3.5 doen dan in 4th.

    4th heeft ook wel voordelen zoals een verminderde skill list (samenvoegen van skills die toch heel dicht bijelkaar horen) en met healing surges en 2nd wind kan de cleric meer dan alleen de healing machine zijn.

    Maar als ik moet kiezen voor roleplayen dan gaat mijn voorkeur uit naar 3.5. Deze is ook makkelijker aan te passen aan de wensen van DM+spelers dan 4th.

    Thumb up 0 Thumb down 0

  16. Posted by Arrie on 09 September 10 at 11:08am

    @B.A.M.
    In welke zin is 4th meer combat georiënteerd en is 3e editie meer Roleplay georiënteerd? Dit is een argument wat ik vaak hoor, maar ik snap er echt gewoon helemaal niets van. Ik heb beide edities gespeeld en heb geen verschil gemerkt wat betreft het roleplay gehalte van onze groep. Wel een verschil in combat omdat het bij ons wel echt veel sneller gaat dan in vorige edities. Wat je zegt over dat een low level character in 1 beurt 3 acties kan doen, dat klopt. Maar dit is niet anders dan de 5-foot step / move / attack action in 3.0, en op het moment dat iemand wil grapplen, omvalt, wegstapt, ect zijn er niet vermoeiend veel regels die je ineens moet uitpluizen of uitspelen.

    En dat 3.5 makkelijker aan te passen is aan de wensen van de DM en spelers, dat ligt denk ik bij jezelf. Ik vind de nieuwe toolkit echt geweldig en gebruik hem om alles zelf in elkaar te flansen. Deed ik in 3.0 ook al overigens, maar het is nu iets makkelijker geworden omdat je monsters geen classes hoeft te geven bij het uitzoeken van challenge ratings.

    Maar waar ik vooral benieuwd naar ben is waarom je in 3e editie beter een leuk roleplay character kunt maken dan in 4e editie. Ik zie dat namelijk niet.

    Thumb up 0 Thumb down 0

  17. Posted by B.A.M. on 10 September 10 at 5:35pm

    Tsjah voor mij heeft 4th een beetje een gedwongen gevoel als je een class kiest moet je bijna aan een build optie doen om voordelen van bepaalde powers te hebben en het idee wekt dat je een paragon path moet kiezen.

    Bij 3.5 kun je toch meer klooien om bijv. 1 skill erg hoog te maken omdat je character daar nu eenmaal beter in is. Daarnaast kun je veel meer varieren door bijv. te multiclassen. Daarnaast zijn veel powers op damage gebaseerd op de utlity na dan en kun je qua powers bijv. moeilijk subtiele characters (ze zijn er maar met moeite). Ik vind het zelf veel leuker om af en toe lekker lang na te denken over hoe ik een character wil hebben of hoe ik deze wil spelen ipv voorgekauwde bouwpakketten waar je uit kan kiezen.

    In 3.5 is het ook redelijk makkelijk een moster te upgraden dmv hd e.d. Alleen bepaalde monster races zoals orcs, goblins e.d. hebben een class nodig maar in latere MM’s zijn deze ook uitgewerkt.

    Maar denk dat het allemaal een kwestie van voorkeur is. Ik vind dat 3.5 in alle opzichten meer vrijheid biedt als speler en dm en 4.0 meer is zo van dit is het en daar moet je het mee doen.

    Thumb up 0 Thumb down 0

  18. Posted by John on 10 September 10 at 8:06pm

    Ik hoor daarin nog steeds niet waarom je in 3.5 een ‘beter’ roleplay character zou kunnen maken, wel waarom je in 3.5 ‘beter’ kan min-maxen. ;P

    Thumb up 0 Thumb down 0

  19. Posted by Theyis on 11 September 10 at 12:22am

    Een voorbeeld van 1 van mijn characters:
    In 3.5 had ik een rogue/cleric/assassin die op een gegeven moment doodging. Allystraee, Goddess of the Drow, heeft mijn character toen een voorstel gedaan om mij te ressurecten als ik mij aan haar voorschriften zou houden. Dat heb ik toen gedaan en heb als prestige class the Chosen of Allystraee erbij genomen om dat weer te geven.

    In 4e is dat niet mogelijk. ten eerste omdat een rogue/cleric/assassin build al lastig te maken is en ten tweede omdat een 2de prestige class of multiclass option gewoon volgens de regels niet kan. Je moet dan van tevoren al bijvoorbeeld kiezen voor de avenger class die een soort rogue/cleric combinatie inhoudt, maar toen mijn 3.5 character level 5 was, had ik nog niet in gedachte dat ik op level 15 opeens Chosen of Allystraee zou worden, dus daar heb ik toen geen rekening mee gehouden. In 4e moet je dat van tevoren wel doen.

    3.5 laat je meer opties om je character tijdens het spel elk level nog aan te passen aan de roleplay mogelijkheden en dat regeltechnisch ook te ondersteunen. Bij 4e zit je van level 1 tot level 30 aan dezelfde class vast met slechts weinig opties tot het uitbreiden/veranderen hiervan.

    Thumb up 0 Thumb down 0

  20. Posted by Arriolus on 11 September 10 at 12:54am

    In 4.0 zit een ‘swap’ systeem waarbij je bijvoorbeeld feats, met DM’s toestemming, kunt inwisselen voor soortgelijke van hetzelfde level. Mocht je dus bepaalde karakter opties op papier nodig hebben om ze in je rollenspel uit te spelen, dan is dit gemakkelijk te regelen.

    Wat je zegt over dat je in 4.0 van level 1 tot 30 aan dezelfde class vast zit vind ik gewoon niet waar. Zowel de keuze aan paragon paths als epic destinies kunnen voor een enorme (cosmetische) verandering aan je karakter geven. Wizards die een nieuw soort blood magic leren bijvoorbeeld, of een demi-god worden. Dat hoef je niet op level 1 (of 5) al te weten, want er zijn vrijwel geen irritante voorwaarden waar je aan hoeft te voldoen om er gebruik van te maken.

    Verder zou die chosen drow cleric/assasin/rogue natuurlijk prima gemaakt kunnen worden in 4.0, alleen op een andere manier. de ‘Chosen of’ paragon paths/epic destinies zijn er, een spirituele assassin is (zoals je zelf al opmerkt) aanwezig, en (iets wat veel over het hoofd wordt gezien) alle classes bieden tegenwoordig al een scala aan verschillende buildoptions waarbij je heel veel verschillende elementen van een class kunt combineren of je juist op 1 soort kunt concentreren. Zo kun je het type rogue wat je wilt spelen helemaal aanpassen. Dit vond ik een gemis in 3.5. Daar is namelijk elke rogue hetzelfde qua combat opties, en dat blijft ook zo tot je gaat multiclassen / prestigen / weetikveelwat. Tuurlijk, de ene rogue neemt improved initative en de ander iets anders, maar daar blijft het ook wel bij. Aan de andere kant: de RP is belangrijker dan het regeltechnische gebeuren. Inkleuring geven aan je karakter doe je niet louter met dingen op papier zetten, en dat gaat op voor alle edities denk ik.

    Het is DnD, dus als je het wil dan kan het, en zeker in 4.0 imo.

    Thumb up 0 Thumb down 0

  21. Posted by B.A.M. on 13 September 10 at 10:52am

    Op een chosen te zijn in 4.0 moet je level 21 worden en zoals je kunt lezen werd hij het op level 15 omdat die optie geboden werd qua game play. Daarnaast is het multiclassen in 4.0 alleen mogelijk door middel van feats en moet je 3 feats gebruiken om een beetje te kunnen multiclassen.

    Ja er zijn meerdere builds gekomen maar je wordt enigszins gedwongen om een paragon path te kiezen ook al zou je dit niet willen. Je blijft toch een bepaalde class die wat paragon powers er bij krijgt. Prestige classes konden een geheel andere wending geven (niet altijd geheel anders maar toch meer). In 3rd edition heb je het epic level handbook waar ook epic feats en prestige classes kunt vinden.

    Daarnaast is een DM en/of speler (iom dm) een vaste class geheel naar eigen smaak aanpassen zodat het beter past bij de character of campaign. Deze optie is imo niet aanwezig in 4.0

    Wat 3.5 ook fijner maakt is bijv. het eenvoudiger maken van eigen classes. Als je dit in 4.0 wilt doen ben je denk ik zeker een week zoet mee om alle powers en evt builds.

    Ik heb in 3.5 een keer een character gemaakt die ik nooit in 4.0 zou kunnen maken omdat, zoals ik al eerder vermeldde, bijv. de spel keuze meer op damage is gebaseerd. Ik had een sorcerer gemaakt die gespecialeerd was in enchantment spells en spells die ability damage deed. De enige damage spell die zij had was een Ray of Frost (toen nog een cantrip). Deze spells zijn niet aanwezig in 4.0 laat staan een uitgbreide keuzes aan spells of ze zijn naar rituals verandert welke niet erg praktisch zijn tijdens combat.

    En feat swaps kan je ook in 3.5 doen iom de dm dus dat is iom niet een reden om 4.0 beter te vinden.

    Het voordeel van het d20 systeem is grotere creatieve vrijheid voor dm en spelers. Je kan classes aanpassen naar eigen smaak, makkelijk eigen (prestige) classes maken die meer passen bij de campaign setting grotere keuzes aan spells en prestige classes (welke je niet verplicht om te nemen).

    4.0 heeft als voordelen de kortere skill list (kan je evt voor 3.5 ook aanpassen maar voor degene die dat niet willen), 2nd wind waardoor je wat langer actief in combat blijft, healing surges en snellere level progressie.

    Het is denk ik waar je voorkeur aangeeft maar veel van de voordelen van bijv. 4.0 kun je makkelijk verwerken naar 3.5 maar imo niet omgekeerd.

    De keuze is aan de dm wat hij/zij wil spelen

    Thumb up 0 Thumb down 0

  22. Posted by Arrie on 13 September 10 at 11:17am

    Laat ik voorop stellen dat ik alles, en meer, kan in mijn 4.0 campaigns vergeleken met mijn 3.5 campaigns wb het maken van karakters. Komt denk ik ook omdat ik altijd al iemand was die geen ranger 1 / fighter 3 / wizard 7 / specialprestigeding 3 speelde en me focuste op een wat simpeler character wat dan vorm ging krijgen dankzij roleplay, en dat gaat echt uitstekend in 4.0.

    Dat level verschil qua chosen: tja, klein detail. Als moet ik wel zeggen dat de level cap in 4.0 10 levels hoger ligt, dus relatief zou het dan zelfs moeten kloppen. En dat jij 3 feats nodig hebt om te multiclassen betekend niet dat iedereen dat heeft. Ik kan namelijk heel goed een sub-optimaal karakter spelen als dat wel bij mijn concept past, en ken genoeg mensen die dit ook altijd doen.

    Dan komen we op een punt waarin ik je gelijk moet geven, het is idd verdraaid veel werk om een gehele class te ontwikkelen voor 4e editie. Je moet voor elk level een scala aan opties voor powers en utilities bedenken, een unieke ability die elke class heeft, en de broodnodige uitbreidingen in latere levels. Een nadeel wat betreft het zelf bedenken van een class, maar wat een voordeel voor de diversiteit die je als karakter kan bieden in een strategische en spannende omgeving. Als ik kijk naar de fighter of rogue classes uit 3.5 zie ik echt hetzelfde als in het PHB met een aantal andere feats (groter is de impact niet). De Samurai is een fighter, maar net ff anders, de barbarian is een fighter, maar net ff anders. Ik vond dat altijd erg saai. Door de diversiteit en duidelijke rolverdeling die 4.0 biedt komt echt weer dat eerste editie gevoel van ‘iedereen heeft zijn expertise’ naar boven, en dat miste ik echt in 3.5

    Mijn hoofreden dat ik 4.0 leuker vind is niet dat er een feat-swap in zit (…) maar het feit dat elk karakter optimaal kan bijdragen in een gevecht, dit snel en gestroomlijnd gaat en je geen last hebt van onnodig moeilijke regeltjes. In 3.5 haalde ik alleen nog plezier uit classes zoals die in the Book of Nine Swords of de Warlock, omdat deze de anderen outshinden qua afwisseling en karakterrol. Een fighter vond ik gewoon erg saai en weinig eigen flavor hebben. Het verschil tussen een sorcerer en wizard was er vrijwel niet. Elke Rogue was hetzelfde. De Barbarian is een fighter die kan beserken. De druid is een cleric met een companion en leather armor, etc.

    In 4.0 is diezelfde rolverdeling (defender, leader, striker, controller) aanwezig en wordt hij op totaal verschillende manieren ingekleurd door de verschillende powersources en/of classes. Ik ben in dat opzicht een wat klassiekere gamer denk ik, en geniet er echt van als ieder zijn eigen prestige heeft en zo bijdraagt aan de groep ipv dat je allemaal individuele powercharacters hebt die van alles kunnen.

    Thumb up 0 Thumb down 0

  23. Posted by Anne on 13 September 10 at 10:50pm

    Mwehehe, ik laat alleen deze even achter: http://www.penny-arcade.com/comic/2010/8/23/

    Godspeed brother!

    Thumb up 0 Thumb down 0

  24. Posted by marcootje on 23 September 10 at 8:54pm

    Ach, het internet. Was er ooit een beter medium om door te zagen over 4th versus 3rd edition. Het komt er toch elke keer weer op neer, waar je het meeste plezier aan beleefd. Of zie ik dit verkeerd?

    Thumb up 3 Thumb down 0

  25. Posted by Arrie on 23 September 10 at 11:11pm

    Ja, imo zie je dat verkeerd. Het is hier een principe strijd die al wordt uitgevochten sinds ze de eerste keer waagden om 2e editie te lanceren. Het is een wiel wat moet draaien, een eeuwige cyclus tussen creatie en entropie.

    The…war…must…continue!

    Thumb up 0 Thumb down 0

Reageren